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《英雄联盟:云顶之弈》已经推出接近4年时间,这个基于LOL衍生但又给出了全新体验的玩法,甚至已经成了部分玩家的“主业”。
3月24日,游戏日报与多家媒体在拳头上海总部采访到了《英雄联盟:云顶之弈》执行制作人Geoffrey Virtue,在负责这款产品之前,他曾指导《炉石传说》的早期开发。交流的过程中,Geoffrey Virtue谈到了团队对于新赛季、未来开发计划、产品设计思路等方面的想法。
《英雄联盟:云顶之弈》在季中更新即将调整选秀机制,这次调整的动机是什么?危机选秀未来会成为云顶之弈的常驻机制吗?
Geoffrey Virtue:对于我们来说,在设计新赛季时会看5个不同元素:主题、机制、羁绊、英雄、海克斯强化。这次对于选秀台的改变就是在机制方面加大了投入,多看了机制的变化,希望在这一次赛季的时候让玩家觉得机制有更新,有更新鲜的感觉。所以8.5赛季,这次危机选秀的改变,让玩家可以更容易获得装备、组建自己想要的阵容,在每一轮之间,危机选秀的出现,也会让游戏出现更多变数。
《英雄联盟:云顶之弈》将移除季中赛季,改成一年有三个大赛季,改动对《英雄联盟:云顶之弈》的未来以及对云顶电竞的未来是怎么样的?
Geoffrey Virtue:我们从玩家那里收到的反馈是,大赛季更加有意思手机开热点给switch是翻墙吗,因为大赛季的改动是更加全面的,刚刚说到的5个元素,主题、机制、羁绊、英雄、海克斯强化等每个元素都有涉及到。我们从社区听取了非常多意见,也希望游戏跟着社区一同发展。一年只发布大赛季,让我们能够与玩家一起建设我们的游戏,保证每一个赛季给到玩家都有新鲜感。当现在每年只有3个全赛季的时候,有更多时间专注于游戏平衡,确保整个赛季的平衡性。
同时,我们也希望给玩家带来赛季对局之外的体验,比如说在春节时发布的“恭喜发财”模式受到了玩家的一致好评,所以一年三个赛季,我们也可以花更多时间为玩家提供新内容,让玩家登入游戏时,始终有内容可玩。
《英雄联盟:云顶之弈》玩家对新赛季是不是“好玩”非常敏感,和设计师的感知不同,导致玩家可能不太喜欢一个赛季,有没有尝试以后用什么样的方法改进这个问题?
Geoffrey Virtue:一是不断研究提供新的机制,让玩家觉得有新鲜感。二是主题,能够与玩家产生共鸣,不仅仅是设计师团队,经常会听取玩家社区的意见,会在主题上进行探索。比如说这次8.5赛季及第8赛季都是有动漫感、关于“怪兽入侵”的。
我觉得,这是我们未来持续会在云顶上做的事,《英雄联盟:云顶之弈》是一个很好的游戏模式,它就是有一点玩世不恭、怪怪的感觉,又很能产生共鸣。
接下来如何带来新鲜感?云顶团队希望打每一局的时候,每一局的观感都是不一样的,可以玩不同的英雄,每一局和每一局之间不会重复,也是接下来继续想探索的地方。设计师Mort曾经也提过可能的新方向,玩家进游戏之前可能会需要做出一些选择,而这些选择会影响玩家在游戏中的体验,这也是我们在探索的方向之一。
关于云顶竞技性的问题,这是我们团队非常愿意也在不断研究的,我们之后也会持续加入与竞技性相关联的内容。拳头游戏生态里非常熟悉竞技性,比如《英雄联盟》、Legends of Runeterra、《无畏契约》等,都有非常多成功的经验。我们已经有很多尝试,但目前来说,并不会马上给大家公布是怎么做这件事情的,但要相信,设计师团队对云顶竞技性有很大的激情,前景很好。
在S8赛季的发布会上说会更加注重新玩家的上手体验,以及也会调整游戏的平衡性,请问S8这个赛季有实现这个目标吗?
Geoffrey Virtue:我不觉得在S8我们有很好地达到这一目标,有很多因素都要纳入考量。本身《英雄联盟:云顶之弈》是非常难平衡的一款游戏,因为不仅要考虑到中度非硬核玩家、硬核玩家,也要考虑到新玩家的上手体验,同时游戏内有太多竞争机制,可能会对新玩家来说,有些门槛。
第一个例子,S8里比如说像英雄强化机制,一开始在发布英雄强化机制的时候,在内部测试时我们觉得英雄强化机制是非常好的新元素,能够让玩家拥有更多组建阵容的自由度。但后来我们从玩家社区收到反馈,如果某个玩家就是喜欢某个KOL玩的这组英雄强化,要硬搬那个阵容的话,一旦刷不到对应的英雄强化,整个游戏就没有办法玩了。
为了改善这一点,我们很快地做出了改变,加了4次可以重摇英雄强化,玩家能够更容易地选到自己想要的强化,玩自己想玩的阵容。这也是一个例子证明,我们原本以为自己在做对的事,但我们从玩家处学习,持续改进游戏。我们设计团队始终会从学习中成长,持续听取玩家意见,这也是我们未来赛季始终都会坚持的事。
第二个例子就是,S8的时候听到玩家声音说“这些羁绊看上去有点复杂,不是一眼看上去就能理解的羁绊”。这也是我们之后会关注的点之一,理清我们对羁绊本身及名称复杂程度的需求,未来赛季,我们也会适时把羁绊名称设计得更加通俗易懂,让玩家更能够快速理解。
Geoffrey Virtue:以赛季8.5的危机选秀来说,本身改动是比较轻量级的,但给玩家带来了很多乐趣,给每局的对战之间带来了很多变量。由于危机选秀及选秀台的选项,玩家可以玩到自己想要的羁绊,可能是之前游戏内无法满足的。
从设计师和我的角度,我们收到了很多玩家正面的反馈,看到玩家在游戏中获得更多乐趣是最开心的事情。《英雄联盟:云顶之弈》最棒的地方,就是在产品上的投入非常有趣以及当我们可能近乎“疯狂”的想法,得到实践并获得认可。
Geoffrey Virtue:回到刚刚的回答,我们在英雄强化这件事上学到了不少,我们在研发测试、甚至上线后,都有很高的期待,但这恰恰证明,我们需要玩家的反馈,需要玩家的参与。这是我们在S8上收获并会继续运用的经验之一。
从我本人来看,对于英雄和羁绊的设计我个人还是非常满意的,包括主题也很棒,和过往赛季有很多不同,有很多新羁绊是前所未有的,给游戏带来很多新玩法。当然,说到S8的时候,很大的挑战之一是平衡性的问题,很明显,我们的团队很积极地在解决平衡性问题,也在紧密地在和玩家沟通,同时保证不仅仅只有一个、两个的强势组合,会保证有更多强势组合,从这个维度,团队也做了很多尝试和学习,但一定也有很多想法和尝试,我们是可以做得更好的。
还有一个我们学习到的地方,是要兼顾弹性运营类玩家和认定某个阵容玩家的需求。这一点,我们之前也知道,但未来我们在赛季平衡性等方面,想重点去关注的。
Geoffrey Virtue:一个可能是当玩家在进入游戏场景之前做的选择也许会影响到他们在游戏中的走向,这是接下来可能会拓展的方向。
我们希望给玩家带来不同的新鲜感,所以我们还是会持续去看机制改动、英雄、羁绊等。我现在还没有办法跟大家说下一个赛季会出现的内容是什么,但我们自己做了一些内部测试,效果非常好,我也迫不及待地等着跟大家分享新赛季的那一天。
Geoffrey Virtue:我们团队对这个问题也非常感兴趣,我们也希望能够在《英雄联盟:云顶之弈》PC端上复刻旧版本,我想这样可能会提升熟悉旧版本玩家的游戏体验,我自己个人也很期待这样的尝试。
比如说过往赛季里有些玩家特别喜欢的英雄、特别喜欢的羁绊,我们也已经,甚至会继续在将来的赛季中把这些羁绊和英雄重新带回到棋盘上。
刚才有提到会持续开发新的娱乐模式,是否考虑将某些娱乐模式常驻?比如新年期间的“恭喜发财”这类有着非常棒口碑的模式。
Geoffrey Virtue:我们非常喜欢春节时的“恭喜发财”模式,它展现了云顶设计师团队给玩家带来新鲜感的形式。目前这个模式是限时的,我们也很欣慰地看到玩家喜欢这个模式,并且有很强的社交性,和自己的朋友一起玩这个模式。我们认为“恭喜发财”模式就是一个好的限时模式应该有的样子。
我们也会把在“恭喜发财”上学到的点用到将来赛季的设计上,我们希望有限时模式,能够带给玩家新意,我们也有可能未来会把“恭喜发财”等娱乐模式带回到《英雄联盟:云顶之弈》。但我们也在看更多有趣、新的娱乐模式,今年晚些可能会公布更多信息。
Geoffrey Virtue:我们的团队非常在乎《英雄联盟:云顶之弈》,可能主要有几点,让我们对未来充满期待,让玩家对游戏感到新鲜:一是我们是和所有玩家一起搭建现在的游戏体验,拳头游戏非常关注玩家体验,以玩家体验优先,我们探寻玩家需求,搭建团队满足这样的需求。目前为止,我们项目上已经有超过150个内部游戏开发者,同时也有非常多外部合作伙伴,所以拳头游戏本身的投入和支持,都将让游戏蓬勃发展。
未来的新赛季,如我刚刚所说的5个要素:主题、机制、羁绊、英雄、海克斯强化,都是持续关注的重点;玩家游戏体验;整体游戏大环境,比如说社交性、玩家成长性、新模式,比如像双人模式、4V4等新模式;还有就是竞技性,我们如何提升游戏的竞技性,前景是什么样的?我们觉得,应该和英雄联盟峡谷、瓦洛兰特不一样的,一定是带着非常强云顶之弈标签属性的竞技。
最后我还是想说,没有玩家的话,我们是没办法组建团队,是做不成《英雄联盟:云顶之弈》这款游戏的,我们都是玩家,我们很爱这款游戏,真的很高兴能够让大家都能玩到这款游戏。
Geoffrey Virtue:像我刚刚提到的,在今年下半年的时候可能会有更多投入在竞技性方面,目前可能还没有准备好给大家展现所有的计划,但我们确实在思考如何提升全民竞技、TOC等比赛,同时游戏本身能如何更好地融入电竞生态,并成为游戏体验的重要一环。
您认为《英雄联盟:云顶之弈》目前对英雄联盟IP开发达到怎样的开发程度,未来还有多大拓展和提升的空间?
Geoffrey Virtue:《英雄联盟:云顶之弈》的世界观更加轻量级一点,更加休闲,可能不会对符文之地整体的世界观造成影响。我们能够做一些与《英雄联盟》不同的事,比如像希尔科,索姆也是很好的例子。如果有内部团队对我们建立的一些IP很感兴趣,我们也愿意和不同团队合作。
云顶之弈的优势之处是每个赛事都有不同的世界观,比如说S6的时候和《英雄联盟:双城之战》有联动,但是S6之后马上就到了S7的“巨龙之境”,完全是不同的世界观,又到了S8的“怪兽来袭”。我还不能透露之后赛季的内容,但很值得期待。
Geoffrey Virtue:之前有尝试过,比如S7.5的索姆,是我们原创的英雄,在峡谷里没有。这是很好的一次尝试,我们能够在游戏体验中带来符合我们对主题、IP预期的新意。这也是说明,像索姆或未来我们可能创造的英雄,我们目前没有让他融入英雄联盟世界观的计划,云顶之弈的内容还是相对独立的。但我们的团队,非常愿意不断尝试新的内容,所以未来如果我们有很多跳出英雄联盟世界观的独立英雄、内容,我也不会感到惊讶。
还有一个我们持续在研究的是,我们非常喜爱的“小小英雄”,一直致力于如何创造更加可爱、更加酷炫、更加赞的小小英雄,这也是我们云顶之弈的原创内容。再比如说英雄级小小英雄,本身是从英雄联盟IP里获得的英雄,但我们给它换上了云顶之弈特有的外形,也很好地证明了我们在做自己的内容。
设计一张新卡或者一系列新卡(羁绊)的时候,会如何开始,考虑哪些方面,自己如何最终确保和其他卡的平衡,让新的卡能互相融合,避免显得孤立或突兀?
Geoffrey Virtue:可以先从英雄设计上来讲,首先会看英雄本身是什么样子的。比如说先会看单体的技能是什么,再看是几费的卡,其次会看功能,比如说是坦克、法师、ADC、辅助。最后,会看什么样的辅助、坦克、主C比例,能够让游戏好玩。
第二,关于羁绊的设计有专门的设计框架做这方面的内容,一开始也会定几费英雄,其次也会定本身的羁绊是什么。这个羁绊可能需要两个坦克才能够达成这个羁绊想要达成的效果,或者这个羁绊需要多个主C,一个主C是低费的,一个主C是高费的等等,这些都会考虑到设计中去
另外,我们要考虑玩家的个性和偏爱,要有不同强势的阵容,能够满足不同玩家玩法的需求。比如说有些玩家就是比较喜欢“赌狗”的阵容,会保证有一个羁绊是有“赌狗”阵容的。再或者有些玩家喜欢一些比较有趣滑稽的阵容,这些都是我们会考虑和需要平衡比例的内容。
Geoffrey Virtue:从平衡性角度来说,有非常多元素是考虑进去的,包括英雄技能、费用、羁绊等等。像大家知道的,《英雄联盟:云顶之弈》本身是系统性游戏,不是说我只改一张卡片就可以解决所有的平衡性问题,所以还会看外界的影响,比如说经济速度、升级速度,比如说我是慢6的组合还是速8的组合、连胜连败,都会在考虑平衡性机制里。同时,也会考虑英雄适用的装备、羁绊纹章。给英雄加羁绊,或者把纹章放在他身上,会不会从根本上改变英雄的特质等等。
但这真的是非常难的一件事情。比较庆幸的是我们真的有非常不错的研发团队,我们的研发团队热爱也一直都在玩《英雄联盟:云顶之弈》,并且一直和玩家社区保持非常紧密的沟通,倾听玩家的反馈,这对游戏平衡都要有帮助
以上这些是比较有趣的,当然还有更技术性的部分,会进行实时数据分析,也会看到实时的数据胜率是多少,败率是多少,包括大家打出的伤害等等,我们有模拟器进行测试保证平衡性。我们自己会花很多时间来玩游戏,我们需要知道,当我们把所有平衡要素综合在一起时,什么是好的、什么是坏的。当然,我们有时候成功,有时候会失败,但我们真的想让大家知道,我们非常在乎这件事,我们也尽全力去尝试,我们会一直倾听玩家的声音,即便我们有失败的地方,我们也会不断改进。
云顶在每局开场有机制,如果英雄目标范围内没有敌人,会随机向左边走或者向右边走,如果目标范围内同时有两个距离一样的敌人,会随机打左边或者右边,每个赛季都是这样的。在云顶S8.5的时候我特地排定了两套特殊的阵容。经过测试,当A阵营前排英雄开场打左边,那A就必赢,如果开场打右边,那B阵容就必赢。作为策略游戏来说,纯粹是靠运气来决定胜负的。虽然这是我的极限测试,在正常比赛中即使没有影响到胜负,也会对败者多扣血、少扣血产生问题。问题是为什么会有这个随机的机制?未来会优化这个机制吗?
Geoffrey Virtue:对我们来说,《英雄联盟:云顶之弈》里站位一直是考虑策略的一部分,我们觉得站位是加深游戏深度玩法的元素。在做所有编程时,也会把英雄站位放在考量因素里。你说的这个极限测试,如果你可以把录像给我的话,我愿意去看一下。
云顶之弈每个版本更新后玩家们都会积极开发各种阵容,但到了版本的后期可能会有阵容过于强势导致很多玩家大部分只玩那几个强势的阵容,针对这个问题设计师在版本平衡性上是怎么考虑的?
Geoffrey Virtue:其实在游戏上线之前会做很多内部测试,在内部测试时可能已经想好有一些不同性质的阵容,会在发布之前把阵容排过,看看是否满足不同玩家玩法的需求。这可能是我们初步在发布前做的调整,但是当游戏上线后又有可能是另外一种情况。传统来说,可能会做版本更新、版本补丁等调整平衡性。
但有个情况是第5赛季的时候做了太多小版本更新了,这也让我们去反思,到底应该以什么样的频率做平衡和版本更新,同时在每一次版本更新之前留多少时间让玩家重新适应新版本,当版本方向的发展与我们希望的不一致时,如何适时介入中止。
云顶玩家会给出大量的问题与意见,内部是怎么排序优先性,怎么处理的?现在在优先关注哪些问题,对应做什么调整?
Geoffrey Virtue:第8赛季的最大收获是,有些玩家是运营型玩家,有些玩家是“赌狗”型玩家,或者他就是喜欢玩单阵容的玩家,在思考羁绊、阵容时,我们都要放入考量。还有就是游戏平衡。同时,也希望游戏对玩家来说上手门槛低。比如说有一个玩家从来也没玩过《英雄联盟:云顶之弈》,也不熟悉英雄联盟IP的话,可能会比较难去理解游戏,所以新玩家的上手体验也是我们未来要重点考虑的。
我们非常喜欢听到大家的反馈,真的非常注重玩家的反馈,如果大家有反馈的话,玩家社区有反馈,千万不要犹豫,一定要告诉我们,我们会看非常多的反馈,我们希望看到所有反馈,但真的非常多。大家的反馈,对我们建设游戏来说,至关重要。
Geoffrey Virtue:“英雄强化”就是提升阵容适配度很好的一个例子,英雄强化让玩家能够选择不同类型的主C,同时根据不同的主C做出不同的阵容搭配和运营节奏。这个设置让我们有很多思考。当然,还有比如说针对运营型玩家、单个阵容型玩家怎么做当中的平衡性和阵容调配,以及游戏中期的节奏是接下来会继续改进的地方。
Geoffrey Virtue:我认为,《英雄联盟:云顶之弈》让我们大家喜爱,但同时又让这个游戏很难去搭建的地方是在每一次上新赛季的时候,对我们来说都是在做新的游戏。当然,有一些玩家比较喜欢某一个赛季,我们以后可能也会研究赛季会不会以什么形式回归。但整体来说,每个赛季的新鲜感,对玩家和对我们研发团队来说都意义非凡,我们也能够去尝试很多新鲜的想法,持续去学习、运用并成长。这可能是我们区别于市场上其他游戏的地方。我们非常幸运,大家能够玩我们的游戏,也愿意与我们分享对游戏的看法。
Geoffrey Virtue:第一,对我们来说,游戏内设计是成功的,包括系统性调整,目前没有任何两场游戏的感觉是完完全全一样的;第二,不断给玩家带来新鲜感,不管是主题上还是赛季上,作为拳头游戏来说,作为研发团队来说,我们都会继续在这方面加大投入。