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  经历了游戏名作迭出的2023年,2024仍然对我们相当慷慨。从制作水准标志着业界巅峰的《黄金树幽影》,到返璞归真的像素独立游戏《动物井》,再到将本世代主机性能发挥至极致的《宇宙机器人》,电子游戏在技术和艺术上的不断实验和突破,很难不让我们感叹——你永远可以相信游戏的创造力!

  显而易见,这股创造力背后,首先是开发者和玩家对“乐趣”的永恒探索。这是一件足够严肃的事情吗?我们可以掏出1938年出版的《游戏的人》(Homo Ludens),让约翰·赫伊津哈负责“严肃”的部分,它能够解决一些关于“游戏意义”的古早疑问。而在探讨人类未来的NOWNESS Paper秋季刊里,我们想聊聊与当下的现实更相关的话题,比如电子游戏的新功能,和它还没实现的诸多潜能。

  也许“找乐子”可以为这个世界的问题提供更好的解决方案?在电子游戏成为娱乐支柱产业,协同混合现实、先进引擎为我们造梦的今天,做游戏的人又将承担怎样的角色?本期圆一桌,NOWNESS邀请独立游戏开发者陈冠鹏、触乐编辑陈静、成都剑猫熊网络创始人及游戏导演武侠,还有你,是的,请你放缓探索寂静岭的脚步,和我们聊聊未来的游戏。

  NOWNESS:如今的电子游戏既能满足玩乐的需求,又能实现作者性表达,或者作为“严肃游戏”介入教育、医疗、科研等领域。你认为过去十年游戏产业最让你印象深刻的进步是什么?它的潜在功能还可以包括什么?

  陈冠鹏:游戏产业真的进步了吗?也许是最近游戏公司裁员、独立工作室关闭之类的消息不断给了我消极的印象。但仔细想想,独立游戏确实是越来越受到重视了。在我当前生活的日本,传统图书出版社如讲谈社、集英社也开始进军独立游戏领域,游戏大厂万代南梦宫也创立了独立游戏厂牌,政府今年也开始了扶持年轻独立游戏开发者的“创风”项目。

  在国内,过去十年诞生了许多成功的国产独立游戏,独立开发者可以参加的展会也越来越多。除了知名度和影响力的提高,独立游戏作为一种艺术创作并没有受到太多限制,反而还有着许多商业化的机会,这对我的影响就是有了一点辞职的自信,和别人说“我要辞职做游戏了”,要比说“我要辞职当作家了”听起来靠谱一点。

  电子游戏本质是一种互动媒体,其它媒体具有的功能它都有,别的媒体没有的就是“玩乐”,与其讨论游戏除了“玩乐”还能做什么,不如说说游戏在哪里比其它媒体优秀,我觉得那就是教育的“游戏化”——只要互动功能出色,就相当于拥有了一个24小时待命的优秀老师,潜移默化中把你教会。

  武侠:在我看来是计算机图形学和盈利模式的进步。14年前我刚入行的时候,游戏灯光都是“静态”的,灯光效果不自然还需要大量的“烘焙”时间和一些作假模拟光照反弹的技法。但现在使用最新的游戏引擎,可以直接实现“实时动态全局光照”,效果真实自然,还不用等待漫长的烘焙,这在以前根本不敢想象。同时,这意味着我们过去那些老技术都过时了,开发者们必须不断学习并且转换思路,才能跟上现代游戏的发展。而游戏的潜在功能近几年主要表现在“社交性”,就像人们以往谈论电影、书籍一样,游戏在悄然间成为了主流的社交方式。

  陈静:至少在国内,我们可能过于在意“游戏在娱乐之外的功能”了。对游戏的污名化由来已久,游戏行业也好,其他行业也好,都需要一些“严肃功能”,比如协助飞行员训练、关照无障碍人群、为老少边穷地区的孩子提供更多教育资源等(以上都是游戏公司做过的事)来甩掉 “电子海洛因”的帽子。这其实是一种逻辑陷阱,从业者和玩家一直得面对层层加码的诘问。实际上,游戏的娱乐功能本身已经具备十分重要的意义。

  比较典型的例子是,当今的AI研发人员用高性能显卡来跑大量的训练模型,而国内在这方面的技术显然不够强,一度被形容为“卡脖子”,毕竟没人能料到原本用于游戏的显卡能在AI领域发挥如此巨大的作用。

  这仍没脱离“游戏必须证明自己有用”的怪圈。游戏与科技是息息相关的,不止显卡,许多技术的发展背后都有游戏产业的助推。但是黄仁勋肯定不是因为预测到显卡会对AI技术有用才创立英伟达,而是玩家对高精度画面有需求、游戏公司需要把作品做得越来越写实,因而硬件厂商才把显卡代代升级,发展到如今,“它就在这里”,然后AI行业发现有这样一种工具可用,两者一拍即合。

  很多新事物的源头都是“不确定”,哪怕是为了娱乐,先做出点东西再说。也许目标是“玩乐”的游戏其实有着比其他行业更纯粹的驱动力。它看上去有些混沌,但在这种混沌中,反而有更多可能性。

  NOWNESS:人们曾对VR游戏产生过强烈的期待,在《雪崩》《头号玩家》这样的科幻作品里,作者也热衷想象未来人类在大型虚拟世界中的游戏人生。这会是游戏的终极形态吗?我们离这样的未来有多远?我们是否真的需要这样的体验?

  武侠:《头号玩家》里的“绿洲”,肯定是游戏未来的形态,甚至是我们未来人类社会的形态。随着地球能源的消耗殆尽,未来肯定是一个自然资源匮乏的世界,人类只有通过模拟,才能体验到想要的宜居环境。所有的意识和五感都在虚拟世界中进行模拟和体验,肉体不再是最重要的,意识才是存在的价值。不过这种未来还非常远,等人类能在外星定居,脑机接口、机械义肢已经能由智能技术完善的时候,才会来到这一步。

  陈静:人们对VR的态度还是有些乐观了。仅从游戏角度说,很多我们已经司空见惯的操作,放在VR游戏中就是巨大的难题。直到现在,还没有一款VR游戏能够让玩家长时间不晕眩地自然行走,更别提骑马、开车了。这看起来是小事,但它在一定程度上反映了VR游戏,或者说,在现有基础上“再提升一个维度”的游戏制作起来有多困难。这甚至比游戏画面从2D发展到3D需要迈出的步子更大。当然这些问题可以随着时间的推移被解决。

  不过,这也导致能拿得出手的VR游戏寥寥无几。除了《半衰期:爱莉克斯》,其他游戏的体量、玩法都不太够格。这是个超级巨大的短板——优秀的游戏才是吸引玩家购买设备的核心原因。在代际感相对较强的主机平台上,8年已经足够跨越2个世代,游戏大作数不胜数,新主机发售时的护航作往往也是游戏厂商使出浑身解数“画大饼”的机会。PC、手机游戏虽然没有那么明确的划分,但设备升级后,游戏画质也随之大幅提升。这些都是硬件设备与游戏相互伴随着发展的成果,而在VR和VR游戏上,它们的发展是不平衡的。

  至于VR是不是游戏的终极形态,我觉得这类似于“创作者想象不出自己认知范围以外的东西”。影视作品中的VR世界,往往是为了作者表达某种观点的背景而存在的,比如“高科技低生活”的赛博朋克,或者被大资本垄断的社会。在这种情况下,游戏其实是一种观点,它与现实有所关联,但不一定指向现实中的未来。

  陈冠鹏:“越写实越好”的观念从游戏产业诞生之初就一直存在,这条延长线的终点就是和现实世界一样的VR世界。但仅仅通过写实程度来讨论它是不是游戏的终极形态,就好比是只通过画面质量来判断一个游戏是否好玩一样,有失偏颇。人们对于“终极VR游戏”的狂热总是让我联想到人类对于永生的狂热——当一个还不存在的东西看上去全是优点时,我们常常不会考虑它的缺点,得不到的总觉得是最好的。

  而我认为再完美的VR游戏也替代不了现在的电子游戏,就好像照相机的发明没有替代绘画一样。离那样的未来不管是近是远,我相信每个时代都会有像我一样的人,喜欢的是私人、粗糙、抽象以及充满想象力的作品免费翻墙VPN 电脑版,喜欢的正是“不完美”。

  NOWNESS:即便在虚拟世界里,我们仍想寻求情感上的联结。《死亡搁浅》《风之旅人》《黑暗之魂》等作品中的联机系统,都会让玩家对途中的陌生人产生情感共鸣。你如何看待游戏的社交属性?当我们因为信息茧房而在社交媒体上陷入争论时,你认为游戏可以为社交提供更好的解决方案吗?

  武侠:我在《风之旅人》里遇到难点时,总会有其他玩家帮忙引路,我一直以为是同一个人,因为大家游戏中的外貌都是一样的,通关后才发现那是至少十几位不同的玩家,这让我相当震撼。之后有段时间,我也会积极上线帮忙新手。

  而在《尼尔机械纪元》里,玩家需要删除自己游玩了几十个小时的存档来对抗最终boss,打出好结局。当你下定决心删存档时,随后就会看到全球有数以万计的玩家都和你执行了同样的操作,大家的力量聚集在一起共同打败了强大的boss。那种全人类协同一心的感受,是非常正面的,大概只有游戏能带来这种感觉。

  陈冠鹏:2016年我刚到日本读研,在凌晨两点和一个法国玩家走完了《风之旅人》的全程,短短两个小时,却像是体会了末日来临世上仅存的两个人相互守护的一生。它没有给玩家提供打字或者语音交流的手段,我喜欢的大概就是这种只能间接交流的游戏。当语言可以直接介入游戏,特别是对抗性游戏时,匿名性和语言交流的不稳定性往往只能滋生更多的冲突。

  平时我也常和朋友玩合作类游戏,聊天内容一派祥和,多是关于游戏本身,我尝试过一些现实的话题,但往往显得格格不入。所以我认为社交类的电子游戏无法成为直接的解决方案,但可以发挥破冰作用,提供比面对面聊天更便利的表层交流手段。人们会因为一起玩游戏很快乐,就与政见不合的人成为朋友吗?我总觉得这取决于人而不是游戏。当然,最好的情况是未来能出现一款顶尖的教育游戏,把我们都教育成更好的人。

  陈静:信息茧房并不是当下独有的。在网游流行之前,玩家要么在街机厅,要么在家里玩“小霸王”,同好圈子可能仅限于学校和附近的街区,“茧房”程度可能比现在更甚。网游时代的社交浓度变得非常高,人们通过游戏公会连接在一起,跟着公会下副本和上班差不多,大部分公会成员也在现实中见过面。但这种高浓度社交会让人很累。后来许多游戏主打轻社交,其实是一种物极必反。当手游成为主流,碎片化变成关键词,轻度社交就更有必要了。现在人人都强调边界感,虽然有一起玩的需求,但不会允许陌生人离自己太近。所以,主流手游的社交强度基本上都是经过市场验证的,对如今的玩家来说刚刚好。

  归根结底,社交是游戏设计的一部分,是为了服务玩家。我曾采访过一个为视障玩家做游戏的制作人,他的团队不仅开发游戏,还做了一款专供视障用户使用的社交平台。在深入了解视障群体之后,他找到了他们的真实需求:“大部分视障玩家的社交圈子都集中在这个群体内部。他们玩游戏并不单单是为了游戏,可能还想认识新朋友。”开发团队把游戏和社交平台绑定,玩家在游戏中交了朋友,可以直接转到社交平台聊天;在平台上认识的朋友,也可以立刻打开游戏一起玩。至少在无障碍群体的社交上,这位制作人提供了有效的解决方案。

  NOWNESS:在不受技术限制的情况下,你自己想制作什么样的游戏?从你的职业出发,对于未来的游戏业态,或者是游戏功能,你想做一个怎样的“预言”?

  武侠:我想做一个类似“绿洲”的世界,能接通人类的五感,连接记忆,比如可以到任何地方欣赏美景,品尝任何美食,和远方的家人朋友随时欢聚,甚至还能重现过去的人类。当人类都脱离桎梏和茧房以后,应该也能互相多理解一些。

  陈冠鹏:我想做一款故事跨越现代中国、日本以及美国的游戏。我在中国出生成长、20多岁开始在日本生活工作,从小到大受到了大量美国文艺作品熏陶。近年来我看到的是三个国家人民之间越来越多的隔阂和偏见,我希望我可以通过这款游戏,让人们看到真实的人而不是意识形态,从而学会去理解“和而不同”。从职业出发的话,就预言未来中国最优秀的创作者会出现在独立游戏领域吧,毕竟那是现在最自由的创作空间了,我也希望它一直如此。

  陈静:作为游戏媒体从业者,我还是挺希望能够再见证一次游戏行业“跨越时代”的。VR也好,AI也好,我不知道它们能否给游戏带来本质上的变化,但还是很期待“跨越时代”之后的游戏会是怎样的状态。

  回溯国内的历史,上世纪90年代到本世纪初,伴随个人电脑的普及,是单机游戏得到发展的十年,虽然“游戏机禁令”等政策对游戏产生了很大影响,但至少有一部分玩家接触到了游戏。本世纪初到十年前左右,互联网的发展让网游、页游迅猛扩张。而在这之后,手游在移动互联网和智能手机的支持下起飞——游戏的代际发展总是伴随着时代的进步,从这个角度说,期待未来的游戏,就是期待未来本身。

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