电脑翻墙后有什么好处
今年4月份上线的《Banana》,仅过去一个多月,便已经在Steam平台累计了4000多条评测,90%的好评率,截止成稿前,这款游戏的同时在线人数依旧位于平台榜单前十。
但和Steam上长期霸榜的知名游戏相比,《Banana》的卖相朴素中透露着一丝迷惑,迷惑中又有些许哲学的味道,你很难分辨那些给游戏留下好评的玩家,到底是不是真心喜欢游戏的。
玩家在这款游戏里能做的,只是用鼠标不断点击画面正中的香蕉,每点击一次,香蕉上的白色数字都会+1,除此以外再无其他内容。
这款游戏既没有文字说明,也没有最终目标,当然更难有任何能够称得上是正反馈的东西,但就是这样一款看似粗制滥造的东西,不仅在Steam上收获到了“特别好评”,而且从5月下旬开始,它的在线人数就一直稳步攀升,如今甚至挺进了在线榜前十。
也许你对Steam的卡牌系统有所了解,一些游戏会随着游玩时长掉落可供搜集交易的卡牌,集齐一套后还能合成徽章放在个人资料中以作展示,算是Steam在社交环节做出的创新性尝试。
但在《Banana》里,游戏掉落的并非卡牌,而是一根根带有不同皮肤的虚拟香蕉,根据官方放出的消息,这款游戏每隔3小时,就能给玩家产出一根稀有度为普通的香蕉,每隔18个小时,就能再产出一根更罕见的香蕉。
就和NFT这种人为制造的虚拟代币一样,虚拟香蕉也是Steam市场上的虚拟交易物品。目前在Steam的交易市场上,既存在低至几分钱、存货量数十万的普通香蕉,也存在昂贵到价格高达四位数,总数不超过十根的超稀有香蕉。
不少玩家都怀着“一夜暴富”的美梦,幻想自己运气爆棚,祈祷获得的是稀有版本的香蕉,在加上游戏本体完全免费,在投入成本为零的前提下,不断有人抱着“试试看”的心态,参与到这场“炒香蕉”的热潮中。
光从Steam上的用户评价就可以看出这一趋势,哪怕是怒斥这款游戏耍小聪明、粗制滥造进而给出差评的玩家,也有很多人在这款游戏上停留了上百小时。
但就和买彩票一样,《Banana》里没抽到稀有香蕉的终究占大头。比如我自己,第一天拿到的是经典的Dog meme香蕉,当时售价0.03元,另一根通体银白的Icenana稍微好一些,但价格也就5分钱,考虑到一天基本也就能拿两到三根香蕉,这么下去不用说致富,很可能连电脑这段时间消耗的电费都负担不起。
当然有,一则标题为“关于挂机游戏送了我个黑神话”讨论帖,是上周小黑盒社区中,热度最高的帖子之一。不仅带上了“挂机游戏致富”“黑神话”这几个相当吸引眼球的关键词,帖子中展示的“金香蕉”也是当时价格最高,产出量最少的物品。
但如果真想在《Banana》里发家致富,单纯在系统每天派发的那几根香蕉里“赌运气”,效率着实太低。
更上道的玩家迅速领悟到了更现实的玩法——低价买入高价卖出、囤货压价、炒香蕉价格等诸多手段,如今香蕉游戏里的交易市场,就宛如现实中的股票交易所。
一个挺有意思的点是,官方自己也非常鼓励这种行为,不仅为国外的“香蕉投机者”在线上社区Discord上开设了专属频道,甚至考虑到了中国玩家的网络条件,专门在国内的语音软件Kook等社区上开通了《Banana》中文交易社区。
在玩家的社区中,你可以看到既视感极强的“每日香蕉股推荐”,不断有所谓“内部人士”正在社区中散步关于未来香蕉价格动向的一手信息:
你也可以看到不少有远见的香蕉股民开始大肆收购某种香蕉,部分更有远见的股民甚至借着风口赚到了自己在香蕉股市的第一桶金:
甚至还有更专业的“经济学家”,通过图标、公式、经济学原理,有理有据地试图阐明香蕉的经济效益合理性问题:
让我印象最为深刻的是,我在这个游戏里获得的第一根香蕉Dogenana,就让我亲眼见证了香蕉市场十分离谱的价格波动。
在最开始,Dogenana的价格仅为0.03元,但仅过了一天,价格便上涨到了0.14元,翻了近5倍,之后又过了两天,现在Dogenana的价格已经来到了0.58元,实现了近乎20倍的涨幅。
这听上去十分美好——如果我当时花大量资金购入Dogenana,那么现在手里的资金可能也已经上涨了20倍,简直是优质的理财产品。
但考虑到Steam平台的交易特殊性,一件虚拟商品买入后,根据规定还需要在手中存放七天才可卖出,这就给“香蕉商人”的套现带来了很大的不确定性,对于这种价格波动极大的虚拟物品来说,哪怕现在价格一路上涨,但谁也不敢保证七天后到底会不会断崖式下跌。
而且和一些具备使用功能的虚拟道具(比如CS2和DOTA2的饰品)不同,这些赛博香蕉充其量不过是一张图片,不具备任何实用性,这就导致它的价格更难以捉摸,很有可能随着游戏热度、关注度的消退而一路下滑。
另外,香蕉本身不像比特币,这些形态各异的香蕉不管现在有多稀少,但发行量、掉落概率依旧全凭开发组单方面说了算。
就比如现在市场中定价超过100元的香蕉,基本存货量都不超过50根,而且均已在现有的游戏中“绝版”,无法再通过常规游戏取得,价格趋于稳定,但如果开发商这时利用暗改掉率的手段凭空生成一批新香蕉,很可能就会让之前商人收藏的所有物品迅速贬值。
目前,平台显示该游戏的开发商为多达四位,而这四位开发者在Steam上的唯一作品就是《Banana》,开发商的信誉很难不被怀疑。
除了上文提到官方会特地为中文玩家开设交流区外,每个月还会在游戏里推出一些“限定版香蕉”,只在特定的时间掉落。
上周为了庆祝社区成员人数突破十万,游戏就推出了一种名为“10K”的纪念香蕉,掉落的时间只有24小时:
除了放出新品种香蕉外,官方每天都会让部分香蕉“退环境”,人为地制造稀有性,现在市场上一些相对价格较高的香蕉,基本也是官方表示不会再产出的品种。
但要说真正让游戏出圈的活动,还得是5月21日当天,官方根据此前的承诺,大批回购了玩家手中囤积的香蕉,这才让不少人意识到原来这些虚拟物品真的可以卖出去。
但无论是价格高达四位数的“钻石蕉”,还是廉价到只有几分钱的大路货,它们终究也都只是一张毫无作用的图片,官方为什么愿意花钱去收购它们?
但很快有人发现,其实《Banana》并不占用网络和显卡的算力资源,而且更关键的是,游戏根本不要求玩家始终保持在线,官方自己也在玩家社区中解释道:“只需要每隔18个小时上线一次即可,无需保持在线小时。”
游戏商品交易时的“手续费”可能是一个原因。根据Steam平台的交易规则,每有一个虚拟物品被交易,购买方都必须按成交价支付一定比例的手续费,这其中除了分给平台的5%外,还有10%会给到厂商。
目前一根卖方售价0.03元的香蕉,在Steam市场上的价格要被标到0.05元,看似只多了两分钱,但相对售价来说,涨幅已经达到了66.7%,而这种最廉价的香蕉,其存货量和交易量往往也是最大的:
和常规游戏庞大的开发成本比起来,营造一个虚拟物品的交易热潮,并不断通过玩家的交易行为来抽取利润,显然是一件更划算的事情。其实在《Banana》诞生之前,类似的游戏就已经存在了。
比如今年2月推出的《Egg》,同样是毫无内容的点击游戏,同样凭借掉落的“虚拟鸡蛋”,依靠二手交易市场的“场外玩法”,在Steam上得到了90%的好评率:
和此类游戏“抽象”的风格类似,玩家也尤其喜欢给这些游戏打出好评,并且配上一些比游戏更抽象的评语或者标签:
许多人会认为如此简陋的游戏不应该存在于Steam电脑翻墙后有什么好处,但我觉得这便是这类游戏最大的价值:它好像确实让乐子人、抽象梗爱好者、赛博投机者、执着于倒买倒卖的饰品商人同时在一款20M大小的免费游戏里找到了乐趣。